VIII. Mise à jour régulière de l'image : le frame rate▲
Pour l'instant, la fenêtre n'est mise à jour que lorsqu'il y en a besoin.
C'est-à-dire lorsque la fenêtre est masquée puis réaffichée, ou lorsqu'elle est redimensionnée…
Souvent nous souhaitons afficher l'image à une certaine fréquence, car elle est en mouvement, pour un jeu par exemple.
C'est ce que nous allons faire, en suivant deux méthodes.
VIII-A. La procédure de rappel « Idle »▲
Cette méthode consomme beaucoup de CPU, car la procédure de rappel est sans cesse appelée.
Préférez la méthode suivante avec un Timer.
Glut nous met à disposition une procédure de rappel « Idle ».
Cette fonction est appelée sans cesse par la boucle de freeGLUT lorsque l'application est libre, c'est-à-dire qu'aucun événement n'est en attente.
Ajoutez une procédure CallBackIdle.
Public
Sub
CallBackIdle
(
)
End
Sub
Et définissez cette procédure dans freeGLUT avant l’appel à glutMainLoop.
' Fonction d'attente
glutIdleFunc AddressOf CallBackIdle
On peut grâce à la fonction glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) lire le temps écoulé en millisecondes depuis l'initialisation de freeGLUT (fonction glutInit).
On va définir une variable qui sera le temps écoulé qui déterminera la prochaine mise à jour : gWaitTime.
' Temps à attendre pour le prochain affichage
Private
gWaitTime As
Long
Ce temps est initialisé dans la fonction InitScene :
Public
Sub
InitScene
(
)
' Initialisation du temps déclencheur de l'affichage
gWaitTime =
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME)
End
Sub
Et enfin dans la fonction d'attente CallBackIdle, on vérifie si on a atteint ce temps.
Si c'est le cas, on déclenche un affichage avec glutPostRedisplay et on décale le temps d'attente.
Public
Sub
CallBackIdle
(
)
Dim
lTimer As
Long
' Temps présent
lTimer =
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME)
' Si temps présent >= au temps attendu
If
lTimer >=
gWaitTime Then
' Rafraichir l'affichage
glutPostRedisplay
' n affichages par seconde
gWaitTime =
lTimer +
(
1000
/
50
)
End
If
End
Sub
1000 / 50 correspond à une attente de 1000/50 = 20 millisecondes.
On obtient alors un affichage de 50 images par seconde.
VIII-B. La procédure de rappel « Timer »▲
Glut nous met à disposition une procédure de rappel « Timer ».
Cette fonction est appelée après un temps écoulé en millisecondes.
Ajoutez une procédure CallBackTimer.
' Fonction d'attente
Public
Sub
CallBackTimer
(
ByVal
value As
Long
)
End
Sub
Et définissez cette procédure dans freeGLUT avant l’appel à glutMainLoop.
' Fonction d'attente
glutTimerFunc 1000
/
50
, AddressOf CallBackTimer, 0
1000 / 50 correspond à une attente de 1000/50 = 20 millisecondes.
On obtient alors un affichage de 50 images par seconde.
Et enfin dans la fonction d'attente CallBackTimer, on relance un Timer et on déclenche un affichage avec glutPostRedisplay.
' Fonction d'attente
Public
Sub
CallBackTimer
(
ByVal
value As
Long
)
' Rappel de la fonction d'attente
glutTimerFunc 1000
/
50
, AddressOf CallBackTimer, 0
' Rafraichir l'affichage si une fenêtre openGL est active
If
glutGetWindow <>
0
Then
glutPostRedisplay
End
Sub
Pensez à bien vérifier qu’une fenêtre OpenGL est active avant d’exécuter glutPostRedisplay sinon l’application risque de planter à la fermeture de la fenêtre, le Timer pouvant se déclencher après destruction de la fenêtre.
VIII-C. Affichage du frame rate▲
Pour s'assurer que le frame rate correspond à ce qu'on attend, et pour éventuellement tester les performances de notre programme, nous allons afficher le frame rate réel dans la barre de titre de la fenêtre.
Ajoutons deux variables pour le calcul du frame rate :
' Temps écoulé pour calcul du frame rate
Private
gElapsedTime As
Long
' Nombre d'affichages pour calcul du frame rate
Private
gDisplayCount As
Long
Puis on calcule le frame rate = nombre d'images affichées / temps écoulé en seconde.
A la fin de la procédure CallBackDraw :
' Calcul et affichage du frame rate
gDisplayCount =
gDisplayCount +
1
If
gDisplayCount =
100
Then
glutSetWindowTitle "Frame rate : "
&
format
(
gDisplayCount /
(
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME) -
gElapsedTime) *
1000
, "0,0"
)
gDisplayCount =
0
gElapsedTime =
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME)
End
If
On ne fait cette opération que toutes les 100 images par exemple.
Le nombre d'images par seconde s'affiche maintenant dans la barre de titre :
IX. Mise en scène▲
IX-A. Les axes▲
Il y a bien entendu trois axes pour dessiner une scène en trois dimensions, nommés X, Y et Z.
Par défaut, l'axe X est l'axe horizontal, l'axe Y est l'axe vertical, et l'axe Z est l'axe de profondeur.
L'origine du repère est au centre de la scène.
Les bords droit et haut correspondent à une valeur de 1.
Les bords gauche et bas correspondent à une valeur de -1.
L'axe de profondeur Z est orienté de manière à ce que les valeurs positives partent vers l'avant de l'écran.
Pour mieux visualiser ce que nous réalisons, nous allons créer un cube à la place du triangle.
Pour dessiner un cube, on peut créer les six faces comme six quads.
On donne à chaque face du cube une couleur différente.
Remplacez le code de dessin du triangle par celui du cube :
' Début de la primitive pour le cube
glBegin GL_QUADS
' Face du haut = vert
Call
glColor3d
(
0
, 1
, 0
)
Call
glVertex3d
(
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3d
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3d
(-
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3d
(
1
, 1
, 1
)
' Face du bas = orange
Call
glColor3d
(
1
, 0
.5
, 0
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
' Face de derrière = rouge
Call
glColor3d
(
1
, 0
, 0
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, -
1
)
' Face de devant = jaune
Call
glColor3d
(
1
, 1
, 0
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, 1
)
' Face de gauche = violet
Call
glColor3d
(
1
, 0
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
' Face de droite = bleu
Call
glColor3d
(
0
, 0
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
glEnd
Évitez l'utilisation de GL_QUADS si vous recherchez la performance.
Utiliser des triangles est plus rapide, car les cartes graphiques travaillent à base de triangles.
Exécutez la fonction FonctionOpenGL.
On voit alors la face avant jaune qui remplit la fenêtre.
IX-B. Les matrices de transformations▲
Il existe trois matrices dans OpenGL.
Nous passons d'une matrice à une autre avec la fonction glMatrixMode.
- GL_PROJECTION est la matrice de projection : elle détermine la position de la caméra et la manière dont est projeté l'environnement 3D sur la fenêtre 2D.
- GL_MODELVIEW est la matrice de modélisation-visualisation : elle permet de transformer les vertices en leur appliquant une rotation, translation, mise à l'échelle.
- GL_TEXTURE est la matrice de texture : elle permet d'appliquer des transformations aux textures.
Par défaut la matrice active est la matrice de modélisation-visualisation.
Notez que les transformations appliquées à une matrice se cumulent.
Il est nécessaire lorsqu'on effectue une transformation :
- soit de charger la matrice identité (la matrice par défaut qui ne correspond à aucune transformation) avec la fonction glLoadIdentity ;
- soit de sauvegarder et restaurer la matrice avec les fonctions glPushMatrix et glPopMatrix.
Sinon chaque transformation se cumule avec la précédente.
Nous allons détailler ensuite l'utilisation de ces fonctions.
Pour modifier ces matrices, le plus simple est d'utiliser les fonctions :
- glRotate* pour la rotation ;
- glTranslate* pour la translation ;
- glScale* pour la mise à l'échelle.
La fonction glLoadIdentity réinitialise la matrice.
Lorsqu'on souhaite appliquer une transformation à un objet uniquement, on utilise les fonctions :
- glPushMatrix pour sauvegarder la matrice courante ;
- glPopMatrix pour la restaurer.
IX-B-1. Les projections▲
Il y a deux types de projections disponibles :
- la projection en perspective : utilisée pour le rendu d'une scène en trois dimensions.
Dans cette projection, les objets sont affichés tels qu'on les verrait dans le monde réel, les objets plus lointains apparaissant plus petits ; - la projection orthonormée : souvent utilisée pour un rendu 2D.
Dans cette projection, les objets ont la même taille, quelle que soit leur distance par rapport au point d'observation.
Attention : les paramètres de profondeur des projections ne sont pas définis sur l'axe Z, mais sur l'axe de visualisation de la scène.
C'est-à-dire l'axe qui passe par le point d'observation (caméra) et le centre de la scène.
Nous définirons cet axe juste après.
IX-B-1-a. La projection en perspective▲
Pour définir cette projection, on a à notre disposition la fonction OpenGL glFrustum.
Nous disposons également de sa petite sœur gluPerspective de la bibliothèque glu.
gluPerspective appelle la fonction glFrustum.
On peut donc réaliser les mêmes projections avec ces deux fonctions.
Perspective avec glFrustum :
Perspective avec gluPerspective :
Le volume visible de la scène est une pyramide tronquée délimitée par les deux plans de couleur bleu clair.
IX-B-1-b. La projection orthonormée▲
Pour cette projection, il faut utiliser la fonction glOrtho.
On définit un plan à travers lequel on voit la scène, puis les valeurs minimum et maximum de profondeur.
Projection orthonormée avec glOrtho :
Le volume visible de la scène est un pavé délimité par les deux plans de couleur bleu clair.
IX-C. La caméra▲
Il nous reste un point important : l'observateur de la scène.
La fonction gluLookAt nous permet de le définir.
La fonction gluLookAt demande neuf paramètres :
- trois pour la position de la caméra : eyex, eyey et eysez ;
- trois pour le point de visée : centerx, centery et centerz ;
- et trois pour l'orientation de l'axe vertical : upx, upy et upz.
Par défaut la caméra est située à une distance de 1 sur l'axe Z et on regarde vers l'origine (de coordonnées 0, 0, 0).
IX-D. Définition de la projection et de la caméra▲
Nous allons redéfinir la projection et la position de la caméra pour prendre du recul et voir le cube en entier.
Au début de la fonction de rendu Render :
' Passage en matrice de projection
glMatrixMode GL_PROJECTION
' Initialisation de la matrice
glLoadIdentity
' Définition de la perspective
gluPerspective 45
, 1
, 0
.1
, 100
' Passage en matrice de modélisation-visualisation
glMatrixMode GL_MODELVIEW
' Initialisation de la matrice
glLoadIdentity
' Position de la caméra
gluLookAt 0
, 0
, 10
, 0
, 0
, 0
, 0
, 1
, 0
Pour la projection :
- on a défini un angle de visualisation de 45° ;
- l'aspect est de 1, c'est-à-dire que les plans utilisés pour la projection sont des carrés (sinon le cube serait aplati) ;
- les plans sont placés à 0.1 et 100, c'est-à-dire qu'on verra les points situés entre 0.1 et 100 par rapport à la position de la caméra.
Évitez une valeur de zNear égale à 0 : placer le premier plan sur la caméra mène souvent à un affichage incorrect.
Pour la caméra :
- on se positionne à 10 sur l'axe des Z pour prendre un peu de recul (0, 10, 0) ;
- on regarde vers l'origine (0, 0, 0) ;
- l'axe vertical est l'axe Y (0, 1, 0).
Voici notre cube :
On voit les faces de côté, ce qui n'est pas normal.
Faisons effectuer une rotation au cube pour y voir plus clair.
Avant le glBegin GL_QUADS, ajoutez :
' Sauvegarde la matrice
glPushMatrix
' Rotation du cube
glRotated 30
, 1
, 1
, 1
Et après le glEnd, ajoutez :
' Restaure la matrice
glPopMatrix
Notez que l'appel aux fonctions glPushMatrix et glPopMatrix n’est pas indispensable ici, on n'affiche qu'un objet.
Il le deviendrait si on effectuait, après le cube, le dessin d'autres objets.
La fonction glRotated tourne notre cube de 30° autour d'un axe dont :
- les coordonnées du premier point sont celles de l'origine (0, 0, 0) ;
- les coordonnées du deuxième point sont (1, 1, 1).
En fait la rotation du cube se cumule avec la matrice de modélisation-visualisation définie par gluLookAt.
Exécutez la fonction FonctionOpenGL : vous voyez le cube légèrement tourné :
Par la même occasion, on constate des problèmes d'affichage de polygones.
On ne devrait pas voir la face arrière rouge ni la face droite bleue.
En fait les polygones ont été dessinés dans l'ordre qu'on a donné lors du dessin du cube, sans se soucier de leur profondeur.
Pour corriger cela, il faut activer la fonction de test de profondeur.
Dans la fonction InitScene, ajoutez :
' Tests de profondeur
glEnable GL_DEPTH_TEST
glDepthFunc GL_LEQUAL
glEnable GL_DEPTH_TEST active les tests de profondeur.
glDepthFunc définit le type de test à effectuer : GL_LEQUAL étant souvent un bon compromis qualité/vitesse.
Testons à nouveau l'affichage :
L'affichage du cube est maintenant correct.
IX-E. Cadrer l'image dans la fenêtre▲
Par défaut, l'image occupe toute la fenêtre.
Vous pouvez modifier la position et la taille de l'image avec la fonction glViewport.
La fonction de rappel glutReshapeFunc est utile, car elle nous donne la taille de la fenêtre.
On peut également lire la taille de la fenêtre avec glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH) et glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT).
Il est alors possible de dessiner plusieurs scènes dans la même fenêtre.
Il suffit d'appeler glViewport entre chaque scène pour la positionner.
Attention : il ne faut par contre qu'un seul appel à glClear pour l'ensemble des scènes.
X. Gestion des entrées clavier et souris : Rotation et Zoom de la scène▲
Nous allons utiliser :
- la molette de la souris pour zoomer ou dézoomer ;
- les touches fléchées du clavier pour tourner autour du cube (ce sont des touches « spéciales »).
Définissons dans la fonction FonctionOpenGL les fonctions de rappel souris et clavier.
Au même endroit que les autres définitions de rappel (glutDisplayFunc et glutTimerFunc) :
' Fonctions de rappel clavier
glutSpecialFunc AddressOf CallBackSpecial
' Fonction de rappel molette de souris
glutMouseWheelFunc AddressOf CallBackMouseWheel
Définissons également des variables pour conserver les valeurs de zoom et de rotation.
' RotationX
Private
gRotateX As
Double
' RotationY
Private
gRotateY As
Double
' Zoom
Private
gZoom As
Double
On tournera :
- autour de l'axe Y avec les flèches droite et gauche ;
- et autour de l'axe X avec les flèches haut et bas.
Initialisons ces variables dans la procédure InitScene :
' Initialisation des variables de visualisation
gRotateX =
0
gRotateY =
0
gZoom =
10
Ensuite on gère les fonctions de rappel pour mettre à jour ces variables en fonctions des actions effectuées :
' Gestion du clavier
Public
Sub
CallBackSpecial
(
ByVal
key As
Long
, ByVal
x As
Long
, ByVal
y As
Long
)
Select
Case
key
Case
GLUT_KEY_LEFT
gRotateY =
gRotateY -
10
Case
GLUT_KEY_RIGHT
gRotateY =
gRotateY +
10
Case
GLUT_KEY_UP
gRotateX =
gRotateX -
10
Case
GLUT_KEY_DOWN
gRotateX =
gRotateX +
10
End
Select
End
Sub
' Gestion de la molette de la souris
Public
Sub
CallBackMouseWheel
(
ByVal
wheel As
Long
, ByVal
direction As
Long
, ByVal
x As
Long
, ByVal
y As
Long
)
gZoom =
gZoom +
direction
End
Sub
Il faut enfin utiliser ces variables pour mettre à jour la caméra :
- pour le zoom c'est facile : il suffit de remplacer le 10 par gZoom dans l'appel à gluLookat.
Ainsi on place la caméra à une distance qui dépend de la valeur de gZoom ; - pour la rotation, on va utiliser la fonction de transformation gRotated.
Appelée juste après le gluLookAt, elle va ajouter une transformation de rotation à la matrice de modélisation-visualisation.
' Position de la caméra
gluLookAt 0
, 0
, gZoom, 0
, 0
, 0
, 0
, 1
, 0
glRotated gRotateX, 1
, 0
, 0
glRotated gRotateY, 0
, 1
, 0
Je vous invite à utiliser la molette de la souris et les touches fléchées pour visualiser la scène sous différents angles.
XI. Rappel du code complet▲
Au cas où je n'ai pas été toujours très clair, je fais ici un rappel du contenu du module VB à ce stade du tutoriel :
Option
Explicit
' Temps écoulé pour calcul du frame rate
Private
gElapsedTime As
Long
' Nombre d'affichages pour calcul du frame rate
Private
gDisplayCount As
Long
' RotationX
Private
gRotateX As
Double
' RotationY
Private
gRotateY As
Double
' Zoom
Private
gZoom As
Double
Function
FonctionOpenGL
(
)
' Chargement de freeGLUT
If
Not
LoadFreeGlut
(
CurrentProject.Path
) Then
MsgBox
"Impossible de charger la bibliothèque freeGLUT"
Exit
Function
End
If
' Initialisation de la bibliothèque
glutInit 0
&
, ""
' Initialisation du mode d'affichage
glutInitDisplayMode GLUT_RGBA Or
GLUT_DOUBLE Or
GLUT_DEPTH
' Définition de l'option de sortie de boucle
glutSetOption GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_GLUTMAINLOOP_RETURNS
' Création d'une fenêtre
glutCreateWindow "Tutoriel fenêtre GLUT"
' Fonction d'affichage
glutDisplayFunc AddressOf CallBackDraw
' Fonctions de rappel clavier
glutSpecialFunc AddressOf CallBackSpecial
' Fonction de rappel molette de souris
glutMouseWheelFunc AddressOf CallBackMouseWheel
' Appel de la fonction d'initialisation
InitScene
' Fonction d'attente
glutTimerFunc 1000
/
50
, AddressOf CallBackTimer, 0
' Boucle principale
glutMainLoop
End
Function
' Fonction d'attente
Public
Sub
CallBackTimer
(
ByVal
value As
Long
)
' Rappel de la fonction d'attente
glutTimerFunc 1000
/
50
, AddressOf CallBackTimer, 0
' Rafraichir l'affichage si une fenêtre openGL est active
If
glutGetWindow <>
0
Then
glutPostRedisplay
End
Sub
' Fonction d'affichage
Public
Sub
CallBackDraw
(
)
' Appel de la fonction de rendu
Call
Render
' Échange les buffers
glutSwapBuffers
' Calcul et affichage du frame rate
gDisplayCount =
gDisplayCount +
1
If
gDisplayCount =
100
Then
glutSetWindowTitle "Frame rate : "
&
format
(
gDisplayCount /
(
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME) -
gElapsedTime) *
1000
, "0,0"
)
gDisplayCount =
0
gElapsedTime =
glutGet
(
GLUT_ELAPSED_TIME)
End
If
End
Sub
' Fonction d'initialisation
Public
Sub
InitScene
(
)
' Mode d'affichage = remplissage
glPolygonMode GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL
' Tests de profondeur
glEnable GL_DEPTH_TEST
glDepthFunc GL_LEQUAL
' Initialisation des variables de visualisation
gRotateX =
0
gRotateY =
0
gZoom =
10
End
Sub
' Fonction de rendu
Public
Sub
Render
(
)
' Passage en matrice de projection
glMatrixMode GL_PROJECTION
' Initialisation de la matrice
glLoadIdentity
' Définition de la perspective
gluPerspective 45
, 1
, 0
.1
, 100
' Passage en matrice de modélisation-visualisation
glMatrixMode GL_MODELVIEW
' Initialisation de la matrice
glLoadIdentity
' Position de la caméra
gluLookAt 0
, 0
, gZoom, 0
, 0
, 0
, 0
, 1
, 0
glRotated gRotateX, 1
, 0
, 0
glRotated gRotateY, 0
, 1
, 0
' Vide les buffers couleur et profondeur
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or
GL_DEPTH_BUFFER_BIT
' Sauvegarde la matrice
glPushMatrix
' Rotation du cube
glRotated 30
, 1
, 1
, 1
' Début de la primitive pour le cube
glBegin GL_QUADS
' Face du haut = vert
Call
glColor3d
(
0
, 1
, 0
)
Call
glVertex3d
(
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3d
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3d
(-
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3d
(
1
, 1
, 1
)
' Face du bas = orange
Call
glColor3d
(
1
, 0
.5
, 0
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
' Face de derrière = rouge
Call
glColor3d
(
1
, 0
, 0
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, -
1
)
' Face de devant = jaune
Call
glColor3d
(
1
, 1
, 0
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, 1
)
' Face de gauche = violet
Call
glColor3d
(
1
, 0
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(-
1
, -
1
, 1
)
' Face de droite = bleu
Call
glColor3d
(
0
, 0
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, -
1
)
Call
glVertex3f
(
1
, 1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, 1
)
Call
glVertex3f
(
1
, -
1
, -
1
)
glEnd
' Restaure la matrice
glPopMatrix
End
Sub
' Gestion du clavier
Public
Sub
CallBackSpecial
(
ByVal
key As
Long
, ByVal
x As
Long
, ByVal
y As
Long
)
Select
Case
key
Case
GLUT_KEY_LEFT
gRotateY =
gRotateY -
10
Case
GLUT_KEY_RIGHT
gRotateY =
gRotateY +
10
Case
GLUT_KEY_UP
gRotateX =
gRotateX -
10
Case
GLUT_KEY_DOWN
gRotateX =
gRotateX +
10
End
Select
End
Sub
' Gestion de la molette de la souris
Public
Sub
CallBackMouseWheel
(
ByVal
wheel As
Long
, ByVal
direction As
Long
, ByVal
x As
Long
, ByVal
y As
Long
)
gZoom =
gZoom +
direction
End
Sub